Четыре года раскрутки Genesyx
04.09.2024 08:32:44
04.09.2024 08:32:44
Четыре с половиной года прошло с тех пор, как возникла идея сделать свою браузерку а-ля Бойцовский клуб

С тех пор много воды утекло, много новых знаний было получено, много шишек набито и, разумеется, неоднократно вставали вопросы «а стоит ли продолжать?» и «стоило ли вообще начинать?». Вообще на различных форумах про геймдев часто встречаются подобные вопросы, и, возможно, мой 4,5-летний опыт работы над одной браузеркой поможет кому-то определиться. С другой стороны, возможно, среди читателей найдутся и те, кто подскажет, что делать дальше в текущей ситуации. Итак, начнем...
Вот так начиналась история моего проекта. Статье 4 года, и в некоторых вещах я был наивен, но факт остается фактом: за кратчайший срок был заложен фундамент и привлечена первая масса игроков. Но вот что дальше и почему вторая статья выходит только через 4 года? Потому что на этом быстрые достижения результатов закончились и встал вопрос «как от 200 игроков перейти к 2000?». Первое, что приходит на ум — нужна раскрутка. В те времена раскрутка для меня сводилась к рефералкам, SEO и баннерной рекламе, с этого я и начал.
Про рефералки я писал в первом посте, могу только добавить, что в моем случае это работало очень ярко и красиво, но недолго. Основная причина, на мой взгляд, в том, что игроки постят рефералки довольно бездумно, в результате, во-первых, там, где постят, как правило, нет ЦА, во-вторых, народ воспринимает такие сообщения негативно. В результате регистрации, если и есть, то только для того, чтобы написать гадость в чате, следствием чего является угасание интереса к рефералкам, потому что они не приносят ожидаемых бонусов. Кроме того, цель игрока с рефералкой — получить бонус, а не привести другого игрока, в результате, если бонус очень хорош — начинаются друзья, братья, жены, шведские семьи, тараканы, и приходится за этим следить и пресекать, а если не очень большой — после нескольких попыток игрок сдается.
SEO
Началось все с простых и, как позже выяснилось, неправильных способов: автоматических регистраций в куче каталогов. Это дешево, не требует много времени и дает кучу ссылок на внешних ресурсах. Запустил я такую регистрацию в трех сервисах, предоставляющих эту услугу, и... прошел месяц, два, три — и ничего не изменилось. Вроде и ссылки есть, а переходов нет, ТИЦ не изменился, PR не изменился. Позже, после более детального изучения вопросов SEO, стало понятно, что мои знания устарели и такие подходы больше не работают.
Следующий шаг в SEO был покупкой ссылок в тематических статьях. К тому времени я уже более-менее изучил вопрос и понял, что продвигаться надо по конкретным фразам, подобрал не очень конкурентную фразу «браузерная игра» и решил продвигаться по ней. Использовались сайты Miralinks и GoGetLinks, и это дало некоторые плоды: подросли ТИЦ и PR, по некоторым ссылкам стали переходить, в поисковиках игру также начали иногда находить, правда совсем не по нужной фразе, но уже какой-то прогресс
Поковырялся я еще немного с SEO, настроил мета-теги, добавил заголовки, выполнил несколько рекомендаций бесплатных аудиторов с различных сайтов по SEO и забил. Забил потому, что у самого идей в этой области больше не осталось, а пообщавшись с SEOшниками, стало понятно, что их услуги, во-первых, дороги, во-вторых, в основном сводятся к алгоритму закупки ссылок и ничего в итоге не гарантируют.
Баннеры
Следующим шагом были баннеры. Здесь я попробовал два подхода: баннерные сети вроде promo-reklama и прямую покупку показов/кликов у владельцев сайтов. Прямую покупку я делал на Playground, Rutracker и еще нескольких сайтах. В целом и баннерная сеть, и целевые сайты дают очень неплохой прилив трафика, но теперь мы узнаем о другой проблеме — никто из пришедших не остается. Почему? К этому времени я уже знал всякие модные сокращения вроде CTR, PPI, PPC и т.п. и понимал, что высокая кликабельность по баннеру хороша, когда платишь за показы, низкая и очень тематическая хороша, когда платишь за клики, и т.п. Было попробовано несколько баннеров под разные варианты и аудиторию, и вся эта теория работает, но... никто не остается!
CityAds
«Почему бы не платить только тогда, когда игрок действительно остается играть?» — подумал я, и это привело меня к мысли попробовать оплату за лиды. Я поискал сервисы, предоставляющие подобные услуги, и остановился на CityAds. У всех таких сервисов идея проста: договариваемся, за какое действие будем платить и сколько, интегрируемся с их API таким образом, чтобы регистрировать у них переход и факт выполнения действия, дальше сайты-доноры пишут на нашу игру обзоры, и платим им только в том случае, если действие выполнилось. Вроде бы все звучит классно и должно работать, но тоже не обошлось без подводных камней. Во-первых, оплачиваемое действие будет простым, в моем случае это была завершенная регистрация, хотя изначально хотелось платить за достижение первого уровня. Причем ребята даже не согласились фактом завершенной регистрации считать подтверждение введенного e-mail'а, сославшись на «потерю сессии» на их стороне и прочие сомнительные вещи, а без этого дорога к накрутке открыта более чем полностью. Во-вторых, у них нельзя купить N оплат и потом пересмотреть политику. Поскольку сайты-доноры пишут на игру ревью, они ожидают получить за это много кликов и много денег, никто не будет смотреть игру и писать ревью ради пары кликов. В итоге у меня получилось так, что договорились мы на 20 килорублей за порядка 1000 лидов, а через 5 дней мне выкатили счет на 80 килорублей, т.к. вылили на меня в 4 раза больше лидов и настойчиво попросили оплатить, аргументируя это своей моделью. Я заплатил обещанные 20 тысяч, сказал, что о таких вещах нужно говорить до заключения договора, и сообщил о готовности продолжить сотрудничество после того, как я внесу некоторые изменения в игру, которые, на мой взгляд, увеличат конверсию, но ребята забанили мой аккаунт, и на этом сотрудничество прекратилось. Факт того, что крайне часто в поле e-mail вводилось имя игрока, чего никогда не наблюдалось на реальных регистрациях ни до, ни после работы с оплатой за лиды, до сих пор не позволяет отогнать мысли о накрутке, поэтому расстроился я не сильно. После закрытия контракта все написанные обзоры с сайтов-доноров были удалены.
Другие способы
Следующим шагом были попытки привлечь мотивированный трафик: сначала был организован конкурс на сайте провайдера одного российского региона, призами были руль с педалями за первое место, клавиатура за второе и мышь за третье. Идея полностью провалилась: участников почти не было, участвовавшие ушли из проекта по завершении конкурса. Второй попыткой работы с мотивированным трафиком был сервис а-ля «сделай раз-два-три — получишь денег», в моем случае нужно было докачаться до какого-то уровня и получить за это 50 рублей. Название сервиса уже не помню, здесь я столкнулся с тем, что не удалось заплатить ни одному пытавшемуся выполнить задание, потому что... никто реально не пытался. Чат игры заполонили сообщения «как мне быстро докачаться до N уровня?», мою почту заполонили «отчеты о завершении задания», которые сводились к двум категориям: либо человек только зарегистрировался и сразу пометил задачу как завершенную, либо присылали ссылки на старых игроков, которых я знаю очень давно. Мне надоело нажимать кнопку «отказ», и я слил уже внесенные там деньги на рассылку писем, что тоже не дало никакого результата.
Конечно же я также пробовал Яндекс.Директ и Google Ads. То ли я плохо их настроил (настраивал в основном с целью на те же «браузерные игры»), то ли проект у меня такой особенный, но оба слили трафик очень быстро, и ни один перешедший по ссылке не кликнул на кнопку начала игры. Полученный здесь опыт: Google намного дороже Яндекса, наверняка хорошо подходит для сайтов, продающих определенные товары, в случае с моей браузеркой результат был одинаковый, т.е. нулевой.
Одноклассники
Следующей идеей стала интеграция с социалками. Начал с Одноклассников, потому что знакомый поделился позитивным опытом своего знакомого, который сделал браузерку для мобильных приложений и успешно запустил в Одноклассниках. В мобильных браузерах моя игра работает, но для удобной игры нужен большой экран, поэтому пользуется спросом только среди уже увлеченных игроков и для привлечения новых явно не подходит. Ставка была сделана на публикацию приложения в обычный каталог. По интеграции с ОК можно написать отдельную полезную статью (если кому интересно — оставляйте комментарии, сделаю), итог такой, что это был очень болезненный процесс, закончившийся неполноценным запуском (soft launch), что означает, что игра доступна в ОК, но не опубликована в каталоге, что, собственно, убивает всю идею и имеет мало смысла. Разумеется, я поинтересовался причинами такого решения, и мне озвучили его так: «у вас очень много кнопочек, наши игроки не разберутся». И они оказались на 100% правы, я попробовал налить трафика целенаправленно в приложение в ОК и... ну вы поняли, никто не остался.
Выводы
И тут я задумался: «а может что-то не так с самой игрой?». Разумеется, такой вопрос возник не в первый раз, но факт того, что 200 человек играют и проект себя содержит, не дает однозначного ответа на этот вопрос.
Чтобы не быть голословным:
Среднее кол-во активных игроков в месяц (включая регистрации и уходы), среднее кол-во активных игроков в день (исключая зарегистрировавшихся и сразу ушедших) и их процентное соотношение:

Средний чек платящих игроков:

Средний чек игроков:

Очевидно, поклонники у проекта есть, очевидно проект очень специфический и очевидно он очень олдскульный, поэтому целевую аудиторию искать очень сложно. Вывод, который я сделал для себя — надо расширять целевую аудиторию. Для этого я наметил 3 направления:
1. Упрощение текущей версии.
Игр в наше время очень много и игрок довольно избалован. Большинство потенциальных игроков не хочет разбираться в сложных играх, все больше ожидается «click here to win» подход, но так далеко я не пойду. В моей игре очень много функционала и она заставляет серое вещество шевелиться. В этом, на мой взгляд, ее преимущество и лично мне она интересна именно поэтому. С другой стороны, это действительно приводит к большому кол-ву кнопочек и прочему. Идея заключается в том, чтобы а) закрывать на старте максимум функционала и б) постепенно ввести игрока за ручку, потихоньку знакомя с каждой особенностью игры. Здесь есть вопрос с игроками, которые не читают даже маленькие тексты подсказок, что делать с ними? Для начала определю процент таковых, замеряя время прохождения начального туториала, если их окажется много — очевидно такой путь не сработает и надо будет искать другой.
2. Выход на мировой рынок.
Грядет редизайн проекта и под шумок буду делать локализацию. Не знаю пока, как к подобным проектам относятся в других странах и какое кол-во ЦА удастся там найти, но думаю попробовать стоит.
3. Разработка 3D-клиента на Unity, сначала для веба, потом на мобилки.
Веб-версию можно будет продвигать с помощью социалок, на мобильных платформах способы продвижения тоже известны. Кроме того, меня не оставляет чувство, что большая часть отваливающихся игроков просто ожидает не HTMLную графику, а что-то более крутое, и, дав им графон, я получу больший шанс на успех. Кроме того, новый интерфейс и старт игры будет сделан с учетом всего приобретенного опыта, и если оригинальная идея игры — чистый PvP, то здесь хочется добавить больше PvE, бэкграунда и даже сюжета. В этом направлении работа уже ведется, и вот небольшое сравнение:
Браузерка:

Genesyx 3D:

А что за игра?
Название: Genesyx
Сайт: https://www.genesyx.ru/
Жанр: Браузерная многопользовательская ролевая игра с элементами стратегии.
Аналоги: Бойцовский клуб, Апеха.
Сеттинг: постапокалипсис, киберпанк.
Тема на форуме с дополнительным описанием: http://flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=11&t=11492&p=165010
Вопросы
Я закончил, теперь ваша очередь
1. Есть ли идеи где получить ЦА для такого проекта без изменений?
2. Поможет ли проекту запланированное упрощение? На какие грабли можно наступить? Может быть, у вас есть конкретные предложения, что изменить?
3. Что происходит с подобными играми на мировом рынке? Имеет ли смысл?
4. Какие шансы у 3D-версии? Особенно учитывая закрытие поддержки флеша в Unity 5 и закрытие поддержки Unity Player Chrome'ом. Полетит ли WebGL? Може


Gentyx
