Я к чему все это говорю? Применимо к нашему проекту, можно сделать подобное - чем больше ты вовлечен в игровой процесс по хаотингу, тем более проявляется качинг, т.е. ратут твои параметры (статы). Гы-гы)) Но отбросив шутки - возникает динамическая система развития игровых персонажей.
Какие-то игры на это завязаны полностью, кто-то частично. У нас например этого почти нету, сняв шмот практически любой перс становится нубом. В динамике прибавляется столь ничтожное количество статов, что мы получаем реальное развитие только энергии.
В связи с этим (персонажами-нубами, если их раздеть), а также дабы сгладить баланс (между госовиками-качерами и реальщиками-лентяями), ну и привнести новую мотивацию в хаоты предлагаю:
1. Во вкладке Миссии добавить закладку КАЧЕР (можно и более цивильное название придумать), где отображаются:
- количество мощных ударов персонажа
- количество точных ударов персонажа
- количество уворотов
- количество контратак
Все это количество считается только с хаотов от 6-ти противников с оружием.
Берутся показатели с таково хаота только с первых 15 раундов (во избежание прокачек).
Замерзшим и не разбуженным до конца боя игрокам показатели в статистику не идут.
Показатели ударов считываются только с оригиналов, удары клонов в статистику не входят.
2. Тэкс... ну а теперь самое главное - для чего все это? Для начала посчитаем вероятную статистику каждого качера.
берем 10 боев в сутки по 15 раундов, с применение одного цветного показателя за раунд. Получаем 150 покачателей нормального профильного качера в день, ну а в месяц с учетом отдыха/крафта и т.п. будет 3500-4000. Теперь сделаем табличку динамичего развития качера по профилям раскачкек:
5000 + 1 живучести, + 1 профильный стат
10000 + 1 живучести, + 1 профильный стат
20000 + 1 живучести, + 2 профильных стата, + 1 минуса антистата противника (-5%)
30000 + 1 живучести, + 1 профильный стат
40000 + 1 живучести, + 1 профильный стат
50000 + 1 живучести, + 2 профильных стата, + 1 минуса антистата противника (-5%)
и т.д. с шагом в 10к +1 живучки и +1 профильный стат, а с шагом в 30к еще сверху + 1 стат и -5% антистата противника.
В итоге получаем всесторонее динамичное развитие персонажей =)))
т.е. например игрок имеет такие значения в статистике Качинга:
12 304 - количество мощных ударов персонажа
6 508 - количество точных ударов персонажа
34 252 - количество уворотов
51 367 - количество контратак
значит в счастье ему будет следующее:
+10 живучки (50 хп)
+2 мощи
+1 точи
+5 скорости
+5% минуса анискорости противника
+8 контратаки
+10% минуса антиконтатаки противника
не густо конечно, но есть хоть какая-то перспектива и мотивация)) можно и поднять получаемые показатели, тут главное принцип развития персов))
ага, переспав с этой мыслью тож понил, что для уворотов и блокеров тут раздолье, а для удачников и критов уже не очень..)) для непрофильных (обережников) так вообще тухленько))
попробуем усложнить:
1. Обычный (нецветной) удар - завязываем на силу
2. Обычный (нецветной) блок - на живучесть
3. В подсчете статистики допускаем участие клонов (ограничение в 15 раундов оставляем. При этом в статистику показателей за раунд беруться не более 2-х ударов/блоков.
Приоритет цветные показатели, далее обычные.
Если же показатели накладываются (например цветные:критоудачный удар двумя руками) то действует рандом... прибавляя либо точь, либо мощь.
как то так можно усложнить)))
и даже кто продул в бою - ему статистика для качественного роста прёт=)
+++
так я и написал далее то, что в раунд берется 2 показателя.
приоритет идет цветным
далее рандом, если их несколько
если например в раунд 3 удара мощные, 5 уворотов, 1 контратака, 2 точных, то можно и без рандома брать в статистику скорость... либо все таки рандом (сделать пропорциональный)