1. Крафт сам по себе достаточно тяжелый и трудоемкий.
Лагеря и плюшки от чемпа по идее должны упростить крафт, но не решить проблему полностью.
2. Далеко не каждый персонаж способен дать отпор киборгу в пустошах.
По сути даже меня 15е киборги (а еще и 13е если я не полностью одет) отправляют домой.
3. Спрос на ресурсы из пустоши на данный момент ограничивается постройкой модулей.
Ввод техники по идее это проблему должен решить.
4. Монополизированный рынок.
Меф, криминал, лиса, полумгла и еще пару наверное, извините всех не помню. Догнать, а тем более обогнать их практически не реально. Рынок ресов вообще пустой, купить что-то у кого то можно только по ооочень большой договоренности.
А теперь предложение:
В целом проект движеться в очень приятном направлении. Если техника будет достаточно сильна, то спрос на крафт должен расти. Дополнением к этому я бы предложил ввести набор/сет крафтера, подобный сету за победу в турнире.
Цену такого набора я бы обрисовал от 5000 до 10000 обычных кредов. Из плюшек я бы предложил сделать:
- Вероятность найти ресурс. Это по сути борьба против монополии, на высоком уровне это особо не нужно, на низком сверх нужно.
- Двойная добыча. Аналог точного удара.
- Глубокое бурение. Добывал добывал а тут раз еще 10 ресов в камушке/дереве оказалось.
- Усиленные статы против киборгов пустоши. ТОЛЬКО против киборгов.
- 10% опыта от боев.
Варианты как его можно было бы получить:
1. Скрафтить.
Достаточно тяжелый релиз подобного функционала, доп профа, возможно рецепты на производство вещей из пустоши. Возможно реализовать на базе металлурга/химика.
2. Найти у киборгов.
ПВЕ чистого вида. База киборгов, мстители, сундуки?
3. Купить за золото. Да многие конечно будут против, но фулы/реальщики тоже должны иметь альтернативу. Я даже не против что бы "золотой" сет был немного слабее крафтового. Экономишь время но что-то теряешь и это справедливо.
Что же выиграет проект и игроки от этого предложения:
Во-первых, это интересно. Собирать сеты всем нравилось еще со времен второго диабло. Пусть сеты не всегда были сильнее главное что написано зелененьким.
Во-вторых, экономика проекта становиться более интересной. Игра не сводиться к хаотам и фулам.
В третьих, это достаточно плотно подходит к идеям которые сейчас внедряются.
Потенциальный вред проекту:
Так как я больше всего в играх уважаю тонкий баланс, должен отменить риски которые я вижу:
- Экономика проекта. Наводнение игры ресурсами, параллельно с оттоком соток на покупку крафт фула скорее всего приведет к падению цен на рынке при неизменных ценах гос лавки (шмот, упивы). Это явный дефицит бюджетов.
- Усиленный крафт топ кланов. С одной стороны за чемп плюшки ориентируются на поднятие интерес игры в топ клане, с другой стороны "не топ" клан потому и не в топе что не всегда могут позволить себе высокий онлайн и вложение в игру. Перекос явно усилиться.
Тяжело предложить какие-либо идея не имея хотя бы минимальной статистики по тратам/заработку кредитов, потому оставлю эту область знатокам