Вот пример боя... В этом бою я лучом догнал ХП противника до -10... По сути он уже труп... Тем не менее он выжил, применил программу двойной удар и восстановил собственное хп за счёт триггера вампиризма...
Получается, что после того как противник убит он может:
- применить программу на восстановление хп
- принимать участие в бою (восстанавливаться за счёт триггеров)
Не уверен, что в этом есть правильная логика...
Если я не ошибаюсь, то в соседнем проекте клоны или игроки с отрицательным ХП из участия в бою исключаются... То бишь не имеют возможности ни ударить ни применить программы... Если тут применима другая логика, то предлагаю данную логику поменять... В противном случае какой-либо тактический смысл программы Лазерный луч теряется напрочь...
А что ты предлагаешь? Как только минус, сразу убирать с поля боя когда еще раунд не завершен?
В том проекте ударить можно... Но из лога ударов при этом игрок исключатся... То бишь склонностями уже не восстановить хп... Заклинанием "Восстановить хп" действительно можно восстановиться даже из минуса...
Предлагаю либо ту же реализацию (выключения из лога боя игроков и клонов с -хп)... Если есть возможность запрограммировать "убирание" из поля боя, то мне кажется это лучший и более логичный вариант... Особенно в купе с предложением озвученным ранее:
С увеличением уровня программа лазерный луч полностью теряет свою актуальность... Предлагаю с каждым уровнем увеличивать минимальный и максимальный урон лазером на 5 пунктов...
5 ур Мин: 10 единиц, макс - 25 единиц.
6 ур Мин: 15 единиц, макс - 30 единиц.
7 ур Мин: 20 единиц, макс - 35 единиц.
и т.д...
14 ур ур Мин: 55 единиц, макс - 70 единиц.
15 ур ур Мин: 60 единиц, макс - 75 единиц.
Предлагаю так же доработать фракционные возможности... Считаю, что урон от этих возможностей так же требует привязку к уровню игрока...
А какие плюсы у тактики "надо не ходить первым"??? Не у всех тут скоростной интернет есть... Я, допустим, не имею возможности на последних секундах ходить... И я не один такой... По сути из-за этого всегда позиционно проигрываю...
Если говорить о нелогичности, то на данный момент какой-то тактический смысл у луча отсутствует напрочь... Программа есть... А её применение тактически не оправдано ни в групповых боях ни в осадах ни в турнирах... Вот тут точно никакой логики нет...
Пример первый...
Осталось у клона противника 10 хп... Пыхнул из луча... Клон ударил кого-то = восстановился... Та же система и с оригиналом... Смысл лучём пользоваться???
Пример второй...
Осталось у оригинала 15хп... Он клонится на последних секундах... По факту от таких клонов 0 опыта противоположной команде... И сделать чего-то с этим нельзя... А потом из таких вот ситуаций новые дополнения к ЧБ вырастают с запретом клонится если хп меньше определённого уровня (кстати, есть и такое "неписанное" правило, просто не все его придерживаются)...
В общем подытоживаю...
Если оставляем всё как есть, то минусы понятны... Плюсов никаких в тактике затягивания боя не вижу...
Если меняем луч в том ключе котором я предложил, то:
- в групповой бой добавляется тактика взаимодействия двух трёх инженеров (вовремя не восстановился = пристрелили)
- из групповых боёв исчезают игроки со шмотом 11 уровня о 200 хп...
- наверняка в осадах чего-то поменяется (появится тактика усыпления топа и расстрела лучами)...
зы Если не ясна мысль потом могу написать яснее ))
То, что ты описываешь сделано специально по запросу, изначально этого не было.
Я согласен с тем, что апгрейды на программу луча нужны, это сделаем.
Но если убирать сразу с поля боя убитого игрока - луч становится слишком мощной программой и начнется гонка "кто кого первым успел прибить лучем вначале раунда", что для пошаговой системы боя неприемлемо. У нас уже есть отступление от этого правила - Камикадзе.
С доводами на счёт слишком сильного луча в принципе согласен...
А как быть с восстановлением хп с помощью триггеров после того как хп ушли в минус после применения лучей??? Есть ли логика в том чтобы убирать этих игроков по окончании времени хода (исключая тем самым их из лога ударов)???
PS. Систему соседнего проекта уточнил... Вы правильно сказали... Там сейчас тоже самое что и у нас... То бишь восстанавливается игрок после лучей не только заклинанием восстановить хп, но и триггером...
Вот я как раз этим и собирался оперировать... Но не успел проверить можно клнится с минусом хп или нет...
Итого я пока принимаю в работу две вещи:
1. Запрет клониться при отрицательном хп
2. Апгрейды луча, чтобы можно было повышать урон с увеличением уровня персонажа. Тут стоит прикинуть на каких уровнях будут апгрейды, по какой цене и на какой урон.
На самом деле расклон с отрицательным хп это ещё пол беды... Я вёл разговор к другой ситуации...
Предположим, что мы запретили расклон с "-" хп... Что из этого получится???
А получится так:
Прошёл раунд... У игрока остаётся хп на одну плюху от лазера... Если успел игрок клона кинуть (плюха не прилетела), то велика вероятность того что он сам и его клон восстановятся за счёт триггеров... Ну, а если не успел (прилетела плюха), то ему как-то восстанавливаться придётся... Либо триггером... Либо прогой восстановить хп...
Этот пример я привёл для того, чтобы показать, что при любых наших телодвижениях в отношении Луча возникает ситуации когда "кто кого первым успел прибить лучем вначале раунда тот и выиграл"... Потому я и предложил сразу исключать из боя игроков убитых лучём... Как по мне, так это логичней чем из минуса восстанавливаться...
Что касается апгрейда луча, то я бы платную схему апгрейда не применял... Мне кажется, что это будет нарушать баланс... Типа у других проф никаких платных апгрейдов нет а у инженера есть... Не справедливо...
В общем, система нанесения урона привязанная к уровню вполне адекватна...
Сразу вопрос... Чем вам не нравится предложение где каждый уровень 5 хп к урону прибавляет???
5 ур Мин: 10 единиц, макс - 25 единиц.
6 ур Мин: 15 единиц, макс - 30 единиц.
7 ур Мин: 20 единиц, макс - 35 единиц.
и т.д...
14 ур ур Мин: 55 единиц, макс - 70 единиц.
15 ур ур Мин: 60 единиц, макс - 75 единиц.
Слишком большой конечный урон??? Возможно... Но если сравнить хп игроков 5 и 15 уровня, то учётом увеличения урона Луча на 5 за уровень получается следующая картина:
боты 5 ур 95-220 хп... Убиваются за 5-12 ходов...
боты 6 ур 155-340 хп... Убиваются за 6-15 ходов...
боты 7 ур 160-425 хп... Убиваются за 6-15 ходов...
...
далее смотрю игроков 14-15 уровня через переодевалку Эвов
14 ур. фулл пустошей 1000 хп... Убивается за 16 ходов...
15 ур. фулл миомерный 1355 хп... Убивается за 20 ходов...
В общем-то вполне соизмеримые цифры...
root
Добавлено: 14.10.2015 15:37по обоим пунктам за и в принципе всё. Почему ЧКВ хочет что бы убрали реген хп из минуса я пока не понимаю, другое дело когда реген превышает максимум хп которое у тебя есть это да не естественно но и тут ты уже ответил что так сделали специально
Про клонов хороший аргумент, можно это запретить. Отключать ли триггеры при минусовом хп - вопрос спорный, с одной стороны я согласен с ЧКВ, с другой - это внесет дополнительное усложнение и непонимание системы боя. Какие еще есть мнения?
Итого я пока принимаю в работу две вещи:
1. Запрет клониться при отрицательном хп
2. Апгрейды луча, чтобы можно было повышать урон с увеличением уровня персонажа. Тут стоит прикинуть на каких уровнях будут апгрейды, по какой цене и на какой урон.
В рамках повышения эффективности Луча фракционная возможность Камикадзе в клановых осадах будет выглядеть слегка читерски... Предлагаю, урон от этой возможности так же привязать к уровню... Конкретных предложений по величине урона у меня нет... Возможно всё будет выглядеть как-то так:
7 ур - 100
8 ур - 125
9 ур - 150
10 ур - 175
11 ур - 200
12 ур - 225
13 ур - 250
14 ур - 275
15 ур - 300
Какие еще есть мнения?
В рамках обсуждения возникла идея применения луча в нападениях (ликвид и т.д и т.п)... Поразмыслил над тактикой применения луча... И понял, что моя идея про удаления с поля боя игроков с отрицательным хп (псразу же после применения луча) критики не выдерживает... Есть смысл создать более целостное предложение...
Предложение...
1. Если после применения луча клон оказался в минусе, то он удаляется с поля боя по окончании 3 минут хода... В логе ударов который идёт после 3-ей минуты данный клон участие не принимает ибо с поля боя исчез...
2. Если после применения луча персонаж оказался в минусе и сам персонаж не имеет возможности сделать ход и применить программы (типа он уже походил), то относимся к нему так же как к клону в пункте 1...
3. Если после применения луча персонаж оказался в минусе но имеет возможность сделать ход и применить программы, то оставляем ему возможность применения всех программ и иньекций за исключением программы клонирования... Но, при этом:
- если игрок восстанавливается путём применения иньекций или программы "Восстановить хп", то он в игре...
- если не восстанавливается, а применяет другие программы и делает ход имея отрицательные хп, то относимся к нему так же как к клону в пункте 1...
Что касается апгрейда луча, то я бы платную схему апгрейда не применял... Мне кажется, что это будет нарушать баланс... Типа у других проф никаких платных апгрейдов нет а у инженера есть... Не справедливо...
Ты увеличение мощности без затрат только на луче и только инженеру справедливо?
На мой взгляд любой апгрейд должен стоить кредитов и нужно просто посмотреть для каких еще программ это имеет смысл.
В целом твое последнее предложение по логике минусовых хп имеет смысл. Если не найдется конструктивных мыслей против, можно сделать.
увеличение мощности без затрат только на луче и только инженеру справедливо?
Если сравнить хп игроков 5 и 15 уровня, без чёта увеличения урона Луча с уровнем, то следующая картина будет:
боты 5 ур 95-220 хп... Убиваются за 5-12 ходов...
боты 6 ур 155-340 хп... Убиваются за 8-19 ходов...
боты 7 ур 160-425 хп... Убиваются за 9-24 ходов...
...
далее смотрю игроков 14-15 уровня через переодевалку Эвов
14 ур. фулл пустошей 1000 хп... Убивается за 57 ходов...
15 ур. фулл миомерный 1355 хп... Убивается за 77 ходов...
Таблица говорит о том, что при появлении луча он отнимает около 10% от жизни игрока... С каждым уровнем эффективность программы падает... К 14 уровню реальный урон составляет около 2% от хп...
Теряется ли эффективность программ у других профессий при затратах энергии в 25 пунктов??? Нет... Справедливо это по отношению к профессии инженер??? Врят ли...
Применяя тактику увеличения урона с уровнем на 5 пунктов мы не "увеличиваем мощность" а сохраняем баланс программы таким образом, чтобы она отнимала около 10% от хп противника... Иными словами, восстанавливаем справедливость...